Το μάρκετινγκ στον χώρο των βιντεοπαιχνιδιών για κονσόλες

Ψιψίκας, Ερμής (2018) Το μάρκετινγκ στον χώρο των βιντεοπαιχνιδιών για κονσόλες. BSc thesis, ΤΕΙ Δυτικής Μακεδονίας.

[img] Text
DMC63_2018.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives.

Download (4MB)

Abstract

Ζούμε πλέον σε μία εποχή όπου η ψηφιακή ψυχαγωγία αποτελεί καθημερινότητα για τον καθένα απο εμάς. Τα βιντεοπαιχνίδια, τα οποία θα μπορούσαμε να πούμε πως αποτελούν τους πρωτοπόρους της ψηφιακής ψυχαγωγίας μιας και μπήκαν στις ζωές των ανθρώπων δειλά απο τη δεκαετία του '70 και έπειτα, πλέον έχουν εξελιχθεί σε μια παγκόσμια βιομηχανία η οποία αποφέρει κέρδη δισεκατομμυρίων στους παραγωγούς και εκδότες τους. Τα βιντεοπαιχνίδια δεν αποτελούν πλέον ενα χόμπυ μιας συγκεκριμένης και περιορισμένης μερίδας καταναλωτών, αλλά μια ασχολία που ελκύει παιδιά, εφήβους και ενήλικες. Είναι λοιπόν σαφές πως ένα αντικείμενο όπως αυτό χρειάζεται κάποιες στρατηγικές μάρκετινγκ οι οποίες θα προσπαθήσουν να εισάγουν το προϊόν στη συνείδηση των καταναλωτών, σε μια αγορά η οποία βομβαρδίζει τους καταναλωτές αυτούς με συνεχείς νέες. Η εργασία αυτή, στόχο έχει να πλάσει μια εικόνα που θα κάνει κατανοητή την προσέγγιση του χώρου πάνω στο μάρκετινγκ και τις τακτικές που εφαρμόζει σα μέρος της στρατηγικής της, και να θέσει τη βάση για περεταίρω έρευνα πάνω στο αντικείμενο, καθώς η έρευνα του μάρκετινγκ πάνω στον χώρο δεν έχει ερευνηθεί σε ιδιαίτερο βαθμό. Όλα αυτά επικεντρώνονται στις κονσόλες βιντεοπαιχνιδιών, οι οποίες έχουν συγκεκριμένες πολιτικές και προσεγγίσεις που τις διαφοροποιούν. Η εργασία σαν στόχο έχει να εκτελέσει μια επισκόπηση μέσω της οποίας ο αναγνώστης θα μπορεί να κατανοήσει την βασική φόρμα και προσέγγιση του μάρκετινγκ που εφαρμόζεται, το οποίο είναι ένας συνδυασμός παραδοσιακού και διαδικτυακού μάρκετινγκ. Εντός, θα ερευνηθεί η παρουσία των αθέμιτων εμπορικών πρακτικών που συνοδεύουν πολύ συχνά το μάρκετινγκ των βιντεοπαιχνιδιών, μέσα απο παραδείγματα και αναφορές. Στο τέλος της εργασίας εκτελείται μελέτη περίπτωσης ποιοτικής έρευνας, και τα δεδομένα της εξήχθησαν κατα κύριο λόγο απο ιστότοπους οι οποίοι αφορούσαν σαν αντικείμενο την ειδησεογραφική ενημέρωση πάνω στα τεκταινόμενα του χώρου. Στη μελέτη περίπτωσης ερευνάται το παιχνίδι Destiny 2 και γίνεται μια πορεία στον κύκλο ζωής του. Συμπερασματικά, στο τέλος της εργασίας μπορούμε να δούμε πως το μάρκετινγκ των βιντεοπαιχνιδιών έχει ως πυρήνα του το κέρδος, πολλές φορές χωρίς το τελικό προϊόν να ανταποκρίνεται στις υποσχέσεις και προσδοκίες που τέθηκαν.

Item Type: Thesis (BSc)
Corporate Creators: Μάλαμα Ελεονώρα-Ιουλία
Uncontrolled Keywords: Βιντεοπαιχνίδια, Μάρκετινγκ βιντεοπαιχνιδιών, Καταναλωτές.
Subjects: Δ > Διαδικτυακό μάρκετινγκ
Π > Προγράμματα ηλεκτρονικών υπολογιστών
Π > Προϊόντα - Μάρκετινγκ
Divisions: Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών > Τμήμα Ψηφιακών Μέσων και Επικοινωνίας ΤΕ (Καστοριά)
Depositing User: Προσωπικό Βιβλιοθήκης
Date Deposited: 24 Jun 2019 08:33
Last Modified: 24 Jun 2019 11:26
URI: http://anaktisis.uowm.gr/id/eprint/9997

Ενέργειες (απαιτείται σύνδεση)

View Item View Item

Created by  Elidoc

To Top